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DataMesh Importer 7.0 ユーザーマニュアル

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概要

DataMesh Importerは、FBX、GLTF、OBJ、PLY、3MF、STLフォーマットなど、さまざまなフォーマットの3Dモデルリソースのインポートをサポートする、軽量で効率的な3Dモデルビューアです。DataMesh Importerを使用すると、インポートされたモデルの構造と基本属性を直感的に理解し、さまざまなデバイスでのモデルの操作効果をすばやくプレビューし、モデルのマテリアル属性を調整および編集してモデルのレンダリング効果を最適化できます。

DataMesh Importerは、ワンクリックでモデルをFactVerseクラウドポータルにアップロードできるため、チームのコラボレーションやリソースの共有が容易になります。同時に、DataMesh Studioと組み合わせることで、ユーザーは3Dシナリオを簡単に作成でき、効率的な3Dコンテンツ制作ツールをユーザーに提供できます。

事前準備

インストール

PC デプロイ

最低デプロイ

推奨デプロイ

ソフトウェア:

Window10

Direct3D 11.0

メモリ:8GB

CPU:Intel®Core™i5-6200U 2.30Ghz

GPU:NVIDIA GTX 1050Ti

ソフトウェア:

Window10

Direct3D 11.0

メモリ:16GB

CPU:Intel®Core™i7-11700 3.60Ghz

GPU:NVIDIA GTX 3070

MacOS デプロイ

最低デプロイ

推奨デプロイ

ソフトウェア:

•     Monterey 12.0.1

ハードウェア:

•     CPU:Intel Core i7

•     メモリ:8GB

•     GPU:Intel Iris Plus Graphics 640

ソフトウェア:

•     Monterey 14

ハードウェア:

•     チップ:Apple M1

•     メモリ:16GB

アカウント権限

DataMesh Importerを使用する前に、DataMesh Importerを使用する権限を取得する必要があります。FactVerseクラウドポータルでは、企業管理者はユーザーアカウントを追加し、部門とポジションをバインドし、DataMesh Importerやその他の必要な機能を使用するための権限を割り当てます。

ログイン

DataMesh Importerを開いた後、ツールバーの設定ボタンをクリックし、 ドロップダウンメニューから[アカウント]>[ログイン]を選択して、ログインページを開きます。

ログイン画面:

ログイン画面は下記の設定変更ができます。

  • サーバー:中国(China)、日本(Japan)、シンガポール(Singapore)のサーバーを切り替えることができます。
  • プライベートデプロイメント: 企業がプライベートデプロイメントを利用する場合、ユーザーはログイン時にプライベートデプロイメント専用のサービス コードを設定する必要があります。
  • サードパーティのログイン: 詳細については、「サードパーティのログイン」セクションを参照してください。
  • パスワードを忘れた場合: 「パスワードを忘れた場合」をクリックしてアカウント認証画面を開き、パスワードをリセットします。

通常のログイン

DataMesh Importerのログイン画面で、FactVerseのユーザーアカウントとパスワードでログインします。

1. DataMesh Importerログイン画面を開きます。

2. サーバーの設定:

3. ログインウィンドウで、FactVerseアカウントとパスワードを入力し、[ログイン]ボタンをクリックします。

  • 1つの企業 テナントのみ属している場合は、正常にログインし、ホームページに直接入ります。
  • アカウントが複数の企業 テナントに属す場合は、企業 テナントのリストが表示され、そこから選択できます。

サードパーティのログイン

FactVerse サービスを使用する際のユーザーのセキュリティを向上させるために、Microsoft の ID およびアクセス管理サービスである Microsoft Entra ID を活用するサードパーティのサインイン方法を使用してサインインします。

1. DataMesh Importerログイン画面を開きます。

2. サーバーの設定:

a) パブリックサーバーを選択:企業がパブリックサーバーにデプロイされている場合は、サーバーリストで企業アカウントが属するサーバーを選択します。

b) プライベートデプロイメントを設定: 企業でプライベートデプロイメントを使用している場合は、ログインする前にプライベートデプロイメントボタンをクリックして、専用のサービス コードを設定する必要があります。

3. Microsoft サードパーティ ログイン アイコンをクリックし、サードパーティ アカウントのパスワードを入力してログインします。

SMS認証ログイン

企業が FactVerse アカウントのパスワードと SMS の二重検証機能をオンにすると、ユーザーは DataMesh アプリと FactVerse クラウドポータルにログインするときに SMS 検証プロセスを実行する必要があります。ログイン検証に使用される電話番号がバインドされていない場合は、DataMesh Studio に初めてログインするときに、電話番号をバインドが要求されます。電話番号のバインドを完了するには、FactVerse クラウドポータルにログインする必要があります。

SMS 認証ログインの具体的な手順は下記の通りです。

1. DataMesh Importerログイン画面を開きます。

2. サーバーの設定:

a) パブリックサーバーを選択:企業がパブリックサーバーにデプロイされている場合は、サーバーリストで企業アカウントが属するサーバーを選択します。

b) プライベートデプロイメントを設定: 企業でプライベートデプロイメントを使用している場合は、ログインする前にプライベートデプロイメントボタンをクリックして、専用のサービス コードを設定する必要があります。

3. FactVerseアカウントとパスワードを入力して、ログインボタンをクリックします。

4. アカウントが属する企業を選択します (オプション): 複数の企業 テナントをお持ちの場合は、企業テナントのリストから選択できます。

5. 選択したテナントが FactVerse アカウントのパスワードと SMS の二重認証を設定している場合、バインドされた携帯電話にログイン認証コードが送信されます。認証コードは 5 分間有効です。

6. 確認コードを入力してログインを完了します。

ユーザー画面

DataMesh Importerインターフェースレイアウトは次の図に示します。

メニューバー

メニューバーには、ファイル、アプロード、設定などの機能が含まれており、ローカルモデルを開いたり、クラウドモデルを開いたり、モデルをアップロードしたりできます。

ファイル

  • 3Dモデルを開く:ローカルに保存されたモデル ファイルを開きます。
  • クラウドポータルを開く:FactVerse クラウドポータルに保存されたモデル ファイルを開きます。
  • 保存:現在インポートされているモデルを FactVerse クラウドポータルにアップロードして保存します。
  • 名前を付けて保存:現在のモデルに対して[名前を付けて保存]操作を実行し、新しい名前を付けて、FactVerseクラウドポータルにアップロードして保存します。

アップロード

[ファイル]メニューでの「保存」と同じ機能です。モデルリソースを FactVerse プラットフォームにアップロードして保存します。

設定

  • 言語:インターフェース言語の切り替えに使用されます。DataMesh Importer には、簡体字中国語、繁体字中国語、英語、日本語4つのインターフェース言語が用意されています。ユーザーがログインすると、デフォルトでインターフェース言語はシステム言語と一致するように表示されます。システム言語は上記4つ言語のいずれでも一致しない場合、インターフェース言語はデフォルトで英語になります。
  • アカウント > ユーザーアカウント:現在ログインしているユーザー アカウントが表示されます。
  • アカウント > ログアウト:現在ログイン中のユーザーアカウントからログアウトします。
  • レンダリングレベル:レンダリング レベルを選択することで、モデルのレンダリングのシャープネスと細かさを調整できます。
  • 1(最低品質):最も基本的なレンダリングレベルで、モデルをすばやく表示する場合や、デバイスのパフォーマンスが制限されている場合に最適です。
  • 6(最高品質):最高のレンダリングレベルですが、ソフトウェアのパフォーマンスに大きな影響を与える可能性があります。
  • 反射環境を変更:シーンの反射環境は、システムに組み込みの反射環境、またはカスタム反射環境を使用して変更できます。詳細について、反射環境を変更をご参照ください。
  • 履歴をアップロード:最新7つのログを FactVerse クラウドポータルにアップロードできます。
  • アプリ情報:アプリケーションのメモリ使用量、フレームレート、DrawCall、バッチ、レンダリングポリゴン数、レンダリングポリゴン頂点数などの主要なデータを表示します。
  • バージョン情報:現在のアプリのバージョン番号を表示します。
  • 終了:ソフトウェアを閉じます。

メタデータパネル:モデルの属性情報が表示されます。

ノード構造ディレクトリ

ノード構造ディレクトリは、インポートされた3Dモデルの階層とノードの関係を表示するDataMesh Importerの機能です。ノード構造ディレクトリを通して、インポートした3Dモデルの構造をより適切に管理および制御できます。ニーズに応じてノードを選択、選択解除、およびマージできるため、モデルの階層を柔軟に調整できます。これにより、モデルの操作性と柔軟性が向上し、その後のモデル編集やシナリオ制作作業をより適切に行うことができます。

ノード構造ディレクトリでは、次の操作は可能です。

  • スマート全選択:すべてのノードをすばやく選択または選択解除できるため、バッチ操作を簡単に実行できます。
  • 個別ノードを選択:各ノードにはチェックボックスがあり、クリックしてノードを選択または選択解除できます。チェックボックスを通して、モデルのコンポーネント構成を自由に選択できます。モデルをアップロードすると、選択したノードは個別のオブジェクトとしてアップロードされ、選択されていないノードは他のノードにマージされます。
  • 同レベルのノードをすばやく選択:ノードのチェックボックスをダブルクリックすると、そのノードにある全ての同レベルのノードをすばやく選択または選択解除できます。この機能は、同レベルのノードに対して、便利な操作ができるようになります。

:ノード数が 500 を超える場合は、ノードを手動で選択する必要があります。

シーンエリア

シーンエリアは、インポートされた3Dモデルを読み込んで表示できます。 ユーザーは、さまざまなフォーマット(FBX、GLTF、OBJなど)のモデルファイルをインポートして、シーンエリアで3Dオブジェクトとして表示できます。 ユーザーは、シーンエリアでモデルを自由に観察できます。

インポートした3Dモデルをシーンエリアに読み込んで表示する場合、ユーザーは次の方法でシーンの視角を調整できます。

  • 回転:シーン内の任意の場所で右ボタンを押したまま、マウスを左右に動かしてシーンを回転させ、モデルをあらゆる角度から観察できます。
  • 水平方向移動:シーンエリアでマウスの左ボタンを押したままマウスをドラッグして、視角を移動します。 また、マウスホイールを押したまま、マウスをドラッグして、視角を移動することもできます。
  • ズームイン/ズームアウト:マウスのスクロール ホイール ボタンを使用して、上にスクロールしてシーンをズームインし、下にスクロールしてズームアウトします。
  • 垂直方向移動:Shiftキーを押しながら、マウスの左ボタンを押したままドラッグして、視角の垂直方向移動ができます。

属性エリア(属性パネル)

モデル属性パネルには、現在のモデルが各プラットフォームでの実行中の滑らかさとその基本属性が表示されます。同時に、属性パネルにはマテリアル編集機能があり、ユーザーはモデルのマテリアルを調整および変更できます。ユーザーは、モデルのマテリアルボールのタイプ(金属、木材、プラスチックなど)を選択したり、マテリアルの色、光沢、粗さ、その他の属性をカスタマイズおよび調整したりすることができ、さまざまno視覚効果を実現できます。

  • 対応のOS:DataMesh Importer を使用してモデルを開くと、モデルが3つのプラットフォームそれぞれの DataMesh アプリケーションでの動作状況が表示されます。
  • ポリゴン数:モデル内のポリゴン数は、モデル内の三角形のパッチの数です。 これは、モデルの複雑さと詳細レベルを測定するための重要なメトリックです。通常、ポリゴン数が多いほど、ディテールが増し、見た目が細かくなりますが、パフォーマンスの負担にもつながります。 DataMesh Importer では、モデルのポリゴン数が多すぎると、アプリケーションの使用に影響が及び、対応するプロンプトが表示されます。
  • ポリゴン頂点数:ポリゴン頂点数は、モデル内のすべての頂点数です。頂点は、モデル全体を構成するパッチとポリゴンを形成するモデル内の基本的な構成要素です。頂点数は、モデルの詳細レベルと複雑さに直接関係しています。 頂点の数が多いとレンダリングや計算の負荷が大きくなるため、DataMesh Importerを使用すると、モデル内の頂点の数が多すぎる場合対応するプロンプトが表示されます。
  • テクスチャ数:テクスチャ数は、モデルに適用されるテクスチャ画像の数を指します。テクスチャは、色、模様、反射などの視覚効果をモデルに与えることができます。テクスチャの数が増えると、メモリフットプリントとレンダリングのオーバーヘッドが増加する可能性があります。DataMesh Importer では、テクスチャ数によってモデルのテクスチャ使用量が評価され、ユーザーはモデルの細かい部分を分かるようにします。
  • マテリアル数: マテリアル数は、モデルで使用されるマテリアルの数を表します。 マテリアルは、色、透明度、金属性、滑らかさなど、モデルの表面の属性を定義します。DataMesh Importer では、色、透明度、金属性、滑らかさなど属性の変更など、各マテリアルを編集および調整ができます。モデル上のマテリアル数を通して、モデルの外観はどのように変化しているか、詳細レベル制御などに理解するのに役立ちます。
  • インナーアニメーション:モデルにインナーアニメーションが付属している場合は、[再生]ボタンをクリックして再生できます。

モデルファイルフォーマット

推奨フォーマット

  • FBX (*.fbx):FBXは汎用3Dモデルファイルです。アニメーション、マテリアル、テクスチャ、スケルトンアニメーション、ライト、カメラなど情報が含まれています。FBX はポリゴン (Polygons)、曲線 (Curves)、サーフェス (Surfaces)、ポイントグループマテリアル (Point Group Materials)をサポートしています。

FBXは、法線座標とテクスチャ座標の両方をサポートします。テクスチャと座標両方を FBX ファイルに格納でき、ファイルがインポート後にテクスチャを手動で識別と調整する必要はありません。

注:エクスポートされた FBX モデル ファイルに、対応するテクスチャがある場合は、エクスポートする際にテクスチャを埋め込む必要があります。

  • glTF:フォーマットglTFは*.gltf と *.glb2つのフォーマットがあり、DataMesh Importerは*.gltf をサポートしておらず、フォーマット*.gltf を .glb に変換してから使用してください。FBXと比較して、glTFはより多くのマテリアル情報を保存し、より多くの美術効果をサポートできます。複雑なマテリアルを持つモデル(反射テクスチャ、金属性テクスチャ、法線テクスチャなど)がある場合は、glTF形式に変換することをお勧めします。

サポートのフォーマット

DataMesh Importerは、以下のモデル形式とも互換性がありますが、フォーマット自体の特性によって、階層、カラー、マテリアルなどの情報が含まれていない場合があります。

  • OBJ形式(*.obj):OBJ形式のテクスチャとマテリアルは外部に保存され、メインファイルにはインデックスのみが保存されるため、DataMesh ImporterをOBJ形式にインポートすると色とテクスチャが失われます。
  • STL形式(*.stl):STL形式は、3Dオブジェクトの表面の形状のみを含み、色やテクスチャなどの情報を含まない、3Dプリントに使用される簡単な形式です。 また、STL 形式にはサブオブジェクトが含まれていないため、STL 形式のモデルには読み込み後にサブオブジェクトがありません。
  • 3MF形式(*.3mf):3MF形式も3Dプリントに使用される形式ですが、STLよりも上質で、色情報、サブオブジェクトを含めることもできますが、テクスチャはありません。3Dプリント形式であるため、3MFの色情報の透明度は意味がなく、透明なオブジェクトを表現することはできません。 一部の3MF形式では、サブオブジェクトの色を設定するだけでなく、各ポイントの色も設定しますが、各ポイントの色設定は現在 DataMesh Importer でサポートされていないため、データのこの部分は適用されません。
  • PLY形式(*.ply):PLY形式は、3Dスキャン結果を記述するために使用されるデータファイルであり、通常は色を含んでおらず、テクスチャを含む場合がありますが、OBJと同様に、テクスチャは外部であり、テクスチャによって使用される情報のみがメインファイルに保存されるため、PLY形式をインポートするとテクスチャが失われます。PLY形式には、サブオブジェクトを含めることもできません。

モデル推奨パラメーター

モデル推奨パラメーター

項目

ハイスペックデバイス

ミディアムスペックデバイス

ロースペックデバイス

ポリゴン数(単位:万)

1000

300

50

テクスチャ数(単位:個)

100

10

1

マテリアル数(単位:個)

500

100

10

サブオブジェクト数(単位:個)

1000

200

50

ハイスペックデバイス:具体的には、ミッドエンドからハイエンドのPCコンソール、iOSデバイス、Androidデバイスを指します

ハイエンドのAndroidデバイスの例:

  • CPU: スナップドラゴン8+ Gen1、MediaTek Dimensity 9000
  • RAM: 12G/16G

ミディアムスペックデバイス:一般的なPCコンソール、ミッド、ハイエンドのiOSデバイス、およびミディアムスペックのAndroidデバイス;

ミディアムスペックのAndroidデバイスの例:

  • CPU: スナップドラゴン778G
  • RAM: 8G

ロースペックデバイス:一般的な iOS デバイス、HoloLens 2、およびローエンドの Android モデル;

上記のデータはあくまで推奨される参照値であり、通常の状況での値を表し、いかなる環境にも適用できることを保証するものではなく、最終的な表示効果はデータのあらゆる要素の影響を受け、実際の動作効果は、任意の临界値の状況を基準とします。

使用方法

ローカルモデルを開く

ローカル モデルを開く手順は次のとおりです。

1. DataMesh Importerをログインします。

2. 「ファイル」メニューをクリックし、「3Dモデルを開く」オプションを選択します。

3. ローカルリソースフォルダでローカルモデルを選択し、[開く]をクリックします。

クラウドポータルを開く

クラウドモデルを開く手順は次のとおりです。

1. 「ファイル」メニューをクリックし、「クラウドポータルを開く」オプションを選択します。

下記の図に示すように、クラウドウィンドウを開きます

2. モデルを選択したら、[開く]をクリックして DataMesh Importer でモデルを開き、表示します。

モデルのマテリアルを調整する

モデルのマテリアルとは、色、反射、透明度など、モデルの外観と視覚効果を決定するオブジェクトの表面プロパティを記述するために使用される属性を指します。

DataMesh Importer では、モデルのマテリアル属性を簡単に変更できます。 まず、モデルを開き、属性パネルでマテリアル数のリストを見つけて、変更するマテリアルの[編集]ボタンをクリックします。これによりマテリアル属性ウィンドウが開き、金属、木材、プラスチック、ガラス、大理石、グレーズ、コンクリートなど、モデルの元のマテリアルを置き換えるために使用できる、一般的に使用されるシェーダーがいくつか提供されます。

さらに、色、透明度、金属性、滑らかさなど、さまざまな調整可能な属性を使用できます。 これらの特性は、個別にまたは組み合わせて調整できるため、必要な効果を簡単に達成できます。

:モデルを保存すると、マテリアルを変更したモデルはGLB形式でクラウドに保存されます。

モデルを保存

モデルを保存する手順は次のとおりです。

1. モデルを開いた後、左側の構造ディレクトリに保持するノードをチェックします。

2. 右側のモデル属性エリアで、モデルの名前、プラットフォームの可用性、基本パラメーター、アニメーションリスト、およびモデルのその他の情報を表示し、必要に応じてモデルのマテリアルを調整します。

3. モデルが変更されていない場合、ファイルメニューの「保存」オプションはグレーに表示されます。

4. モデルに変更を加えた場合は、[ファイル] > [保存] をクリックするか、メニュー バーの [アップグレード] ボタンをクリックして、変更したモデルをクラウドにアップロードして、保存します。 注:クラウド内の元のモデルファイルは、新しいファイルに上書きされます。

5. モデル保存ウィンドウで保存先のパスを選択し、モデルファイル名を入力して、[確定]をクリックします。

6. モデルがアップロードされ、アップロード完了のメッセージが表示されます。

モデルを名前を付けて保存

DataMesh Importerでは、以下の手順に従って、インポートしたモデルを新しいファイルとして保存できます。

1. [ファイル]メニューをタップし、[名前を付けて保存]オプションを選択します。

2. ポップアップ表示される[名前を付けて保存]ウィンドウで、モデルを保存するパスとファイル名を選択します。

:モデルを名前を付けて保存するときは、既存のファイルとは異なるファイル名を選択するか、同じパスの下にある別のフォルダーを選択することをお勧めします。

3. [確定] をクリックして、新しいファイルとして保存します。

反射環境の変更

シーンの反射環境とは、シーンに設定された照明効果を指し、シーン内の光の伝播、反射、屈折をシミュレートします。オブジェクトの外観、照明、影の効果に影響を与え、シーンのリアリズムを高めることができます。

DataMesh Importer では、システムが提供する組み込みの反射環境、または仮想シーンをよりリアルで没入感のあるものにするためのカスタム反射環境を選択できます。

下記の手順に従って、シーンの反射環境を変更できます。

1. [設定]メニューをクリックし、ドロップダウンメニューから[反射環境を変更]を選択します。これにより、[反射環境の変更] ウィンドウが開きます。

2.「反射環境を変更」ウィンドウでは、組み込みの反射環境を選択でき、「無し」を選択すると、シナリオには特定の反射環境を表示しません。

また、反射環境をカスタマイズして、さまざまなシーンやクリエイティブな目的のニーズに合わせて、シーンに適した反射環境と空のエフェクトを作成することもできます。

反射環境をカスタマイズする手順は次のとおりです。

1. 6つの反射環境画像を準備します。これらの画像は、それぞれ反射環境の前、後、左、右、上、下の方向に対応する必要があります。 画像の拡張子は PNG で、英語のネーミングルール (Front、Back、Left、Right、Top、Bottom) に従う必要があります。

2. これらの画像を zip ファイルに圧縮し、拡張子を.dmcm に変更します。

3. .dmcm ファイルを DataMesh FactVerse クラウドポータル上のリソースにアップロードします。

4. DataMesh Studioの「シナリオ」メニューをクリックし、ドロップダウンメニューから「反射環境を変更」を選択します。

5.「反射環境を変更」ウィンドウで「カスタマイズ」タブを選択し、「反射環境を選択」をクリックします。

6.「反射環境を選択」 ウィンドウで、アップロードされた .dmcm ファイルを見つけます。

7. ファイルを選択後、「確認」ボタンをクリックすると、カスタマイズされたシナリオ反射環境が完成します。

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